Menggunakan varying

Kita dapat menghubungkan vertex shader dengan fragment shader melalui tipe variable khusus, yaitu varying.

Misalnya, hasil perhitungan noise akan kita share antara vertex shader dan fragment shader.

Pertama kita buka file js/shaders/vertex.glsl, lalu tambahkan variable vNoise sebagai varying float.

varying float vNoise;

kemudian buat variable float noise yang akan berisi perhitungan dari fungsi cnoise(). Kemudian assign value vNoise dengan variable noise.

float noise = cnoise(vec3(position.x*4., position.y*4., time/10.));
newPos.z = 0.1*noise;

vNoise = noise;

Berikut isi lengkap file js/shaders/vertex.glsl

//	Classic Perlin 3D Noise 
//	by Stefan Gustavson
//
vec4 permute(vec4 x){return mod(((x*34.0)+1.0)*x, 289.0);}
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}
vec3 fade(vec3 t) {return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);}

float cnoise(vec3 P){
  vec3 Pi0 = floor(P); // Integer part for indexing
  vec3 Pi1 = Pi0 + vec3(1.0); // Integer part + 1
  Pi0 = mod(Pi0, 289.0);
  Pi1 = mod(Pi1, 289.0);
  vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
  vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
  vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
  vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
  vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
  vec4 iz1 = Pi1.zzzz;

  vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
  vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
  vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);

  vec4 gx0 = ixy0 / 7.0;
  vec4 gy0 = fract(floor(gx0) / 7.0) - 0.5;
  gx0 = fract(gx0);
  vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
  vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
  gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
  gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);

  vec4 gx1 = ixy1 / 7.0;
  vec4 gy1 = fract(floor(gx1) / 7.0) - 0.5;
  gx1 = fract(gx1);
  vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
  vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
  gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
  gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);

  vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
  vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
  vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
  vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
  vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
  vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
  vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
  vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);

  vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
  g000 *= norm0.x;
  g010 *= norm0.y;
  g100 *= norm0.z;
  g110 *= norm0.w;
  vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
  g001 *= norm1.x;
  g011 *= norm1.y;
  g101 *= norm1.z;
  g111 *= norm1.w;

  float n000 = dot(g000, Pf0);
  float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
  float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
  float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
  float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
  float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
  float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
  float n111 = dot(g111, Pf1);

  vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
  vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
  vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
  float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x); 
  return 2.2 * n_xyz;
}

uniform float time;
varying float vNoise;

void main() {  
  vec3 newPos = position;
  float noise = cnoise(vec3(position.x*4., position.y*4., time/10.));
  
  newPos.z = 0.1*noise;

  vNoise = noise;

  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPos, 1.0 );
}

Untuk mengaksesnya dari fragment shader, kita perlu mendefinisikan varying juga.

Buka file js/shaders/fragment.glsl, lalu tambahkan deklarasi varying.

varying float vNoise;

Setelah dideklarasikan, kita dapat gunakan nilai vNoise tersebut, pada contoh kita akan gunakan untuk menampilkan 2 warna.

Deklarasikan variable col1 dengan warna merah. Var col2 dengan warna putih. Dan finCol sebagai hasil mix antara col1 dan col2 dengan vNoise sebagai penentunya.

Silakan bereksperimen dengan hasil perhitungan cNoise untuk mendapatkan efek yang Anda harapkan.

vec3 col1 = vec3(1.,0.,0.);
vec3 col2 = vec3(1.,1.,1.);
vec3 finCol = mix(col1, col2, vNoise);

Berikut isi lengkap file js/shaders/fragment.glsl

varying float vNoise;

void main(){
	vec3 col1 = vec3(1.,0.,0.);
	vec3 col2 = vec3(1.,1.,1.);
	vec3 finCol = mix(col1, col2, vNoise);

	gl_FragColor = vec4(finCol,1.);
}

Jalankan parcel index.html pada terminal, dan pada web browser akan ditampilkan plane berwarna merah dan putih.

Sharing is caring:

Leave a Comment